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Esto es lo que se necesitará para poner orden en la cultura dañina de los deportes electrónicos – Newz Hook | Noticias sobre discapacidad

En la vida cotidiana, probablemente nadie te haya gritado: “¡Vuelve a la cocina y hazme un sándwich!” Sin embargo, si eres una mujer que juega juegos de computadora en línea, explicaciones como esta, y más terribles, son extremadamente normales.

A medida que el coronavirus ha animado gran parte de la vida web y ha llenado una explosión de juegos web, ha crecido el acoso en estos y otros espacios web. El 41% de los jugadores de PC y videojuegos son mujeres, frente al 46% en 2019.

Independientemente de su naturaleza avanzada, la provocación en línea puede tener ramificaciones reales para las víctimas, incluido un dolor profundo y real. Esto ha dejado a las organizaciones de juegos en línea y a los jugadores luchando por encontrar mejores métodos de asesoramiento local para prevenir el acoso. Como científico que estudia juegos, descubrí que las normas sociales correctas pueden crear redes web sólidas, incluso en el mundo profundamente serio de los deportes electrónicos.

Hay mucho en juego. Los videojuegos de núcleo duro, o deportes electrónicos, actualmente superan los mil millones de dólares en ingresos anuales. Las asociaciones competentes de universidades y escuelas secundarias están creciendo, especialmente porque el coronavirus ha reducido las puertas abiertas para los juegos convencionales.

Historia de la provocación
Artículos recientes de The New York Times, Wired, Insider y otros han demostrado cómo el sexismo, la intolerancia, la homofobia y diferentes tipos de segregación son inevitables en los espacios web. Sin embargo, estas preguntas no son realmente nuevas. Surgieron problemas comparativos en la misión basada en Twitter de GamerGate en 2014 para desafiar a las jugadoras, autoras y columnistas.

El sexismo también era normal antes de GamerGate. Por ejemplo, la habilidosa jugadora Miranda Pakozdi dejó su grupo luego del comportamiento inapropiado de su mentor en 2012; mentor, Aris Bakhtanians, ha expresado ampliamente que “el comportamiento inapropiado es clave para [the battling game] cultura” y que no se podía eliminar.

Otros han propuesto que el secreto de los espacios de apuestas en Internet, junto con las feroces cualidades de los jugadores, aumenta la probabilidad de comportamiento dañino. La información de un estudio realizado por la American Slander Association recomienda que aproximadamente el 37% de las jugadoras han experimentado provocaciones basadas en la orientación.

Sin embargo, existen redes web positivas, y un grupo de asesores legales y ex especialistas en experiencia del cliente de Microsoft, Rebecca Chui, observó que las redes web desconocidas no son intrínsecamente dañinas. Por el contrario, una cultura de la provocación requiere normas locales que la tengan en cuenta. Esto sugiere que la forma horrible en que las personas se comportan en la web puede ser tendencia. La investigación es el secreto.

Métodos de supervivencia del jugador
Durante mi investigación basada en encuentros con jugadoras, descubrí que las jugadoras tenían muchas técnicas para evitar o monitorear la provocación en línea. Por ejemplo, algunos solo juegan con compañeros o intentan no usar el recorrido de voz para disfrazar su orientación. Otros jugadores realmente mejoran en sus juegos número uno, solo para dejar de molestar a través de la experiencia. La investigación realizada por diferentes investigadores de medios, como Kishonna Dim y Stephanie Ortiz, ha encontrado hallazgos comparativos sobre raza y sexualidad.

Sin embargo, estas técnicas tienen inconvenientes críticos. Por ejemplo, ignorar la nocividad o rechazarla permite que persista. Hacer frente a los acosadores a menudo resulta en más acoso.

También pueden poner la peor parte del acoso en la persona en cuestión, en lugar del culpable o la región. Esto puede alejar a las víctimas de los espacios en línea. A medida que mis entrevistados adquirieron responsabilidades en sus trabajos o sus familias, por ejemplo, ya no tenían la capacidad o la energía para cuidarse del acoso y dejar de jugar. Mi revisión sugiere que las organizaciones de juegos deben mediar en sus redes para evitar que los jugadores actúen como un llanero solitario.

Cómo las organizaciones pueden interceder
Las organizaciones de juegos están demostrando que gradualmente están poniendo recursos en los procedimientos ejecutivos locales. El gran minorista Electronic Expressions ocupó un lugar en el clímax de los líderes en 2019, y organizaciones como Microsoft e Intel están desarrollando nuevos dispositivos para monitorear espacios web. Una reunión de organizaciones de mejora del juego formó recientemente Fair Play Collusion, una alianza que intenta abordar el acoso y la segregación en el juego.

Sin embargo, las mediaciones deben establecerse en las reuniones de los jugadores. En este momento, muchas organizaciones están negociando pero ensayando cómo restringir o prevenir a los acosadores. Por ejemplo, la escena de transmisión en vivo de Jerk recientemente restringió algunas decoraciones notables luego de las acusaciones de que se involucraron en un comportamiento lascivo.

Es un comienzo, pero los acosadores que están encadenados o restringidos con frecuencia hacen nuevos récords y vuelven a sus viejas formas de comportarse. Hinder también monitorea la burla después de que ocurre, en lugar de detenerla en la fuente. Por lo tanto, la obstrucción debe combinarse con otras metodologías posibles.

Primero, las organizaciones necesitan expandir los dispositivos que ofrecen a los jugadores para administrar sus personajes en la web. Muchos miembros se mantuvieron alejados del discurso vocal para limitar la provocación a la orientación. Esto a veces dificultaba la lucha. Sin embargo, juegos como Fortnite, Class of Legends y Pinnacle Legends han creado marcos de “ping”, donde los jugadores pueden transmitir datos fundamentales del juego rápidamente, sin necesidad de voz. Se podrían incorporar instrumentos similares en muchos otros juegos en Internet.

Otra opción sugerida por mis entrevistados es facilitar la agrupación de jugadores con compañeros, para que tengan a alguien a su lado para prepararse para el acoso. Los sistemas de colección funcionan admirablemente cuando se adaptan a las demandas de su juego en particular. Por ejemplo, en juegos como Overwatch y Class of Legends, los jugadores deben realizar varias tareas para ajustar su grupo. El mal uso puede ocurrir cuando los socios relegados al azar tienen que jugar una persona similar.

Overwatch introdujo recientemente otro marco de reunión que permite a los jugadores elegir sus personajes y luego coordinarse con los jugadores que juegan diferentes juegos elegidos. Esto parece disminuir las conversaciones opresivas dentro del juego.

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fonte: news.google.com

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