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‘Doom’ mató a la competencia, allanó el camino para los juegos AAA

El panorama de los juegos nunca ha sido más grande o más popular de lo que es ahora. Además de haber alcanzado un nivel de aceptación popular que nunca antes había tenido, al haber sido considerada durante mucho tiempo una comunidad de nicho, se ha convertido en un hábito diario para muchos. De hecho, se estima que los juegos tendrán un valor de $ 321 mil millones para 2026. Con sistemas móviles como iOS y Android y servicios como Steam que ofrecen una inmensa variedad, el mercado de juegos de consola ha tenido que sufrir muchos cambios para mantener el ritmo. En medio de todos estos cambios, apareció un juego que, en cambio, miró al pasado en busca de inspiración y, al hacerlo, no solo revivió una franquicia inactiva durante mucho tiempo, sino que se opuso a casi todas las tendencias en los juegos modernos: “Doom”, lanzado en 2016.

¿Cuáles son estas tendencias modernas a las que se opone “Doom”? Bueno, echemos un vistazo a uno de los ejemplos más notorios: la monetización de la industria de los juegos. Quizás ningún título ejemplifique mejor este fenómeno que “Star Wars Battlefront II”, lanzado por Electronic Arts en 2017. El juego provocó indignación con su sistema de caja de botín, que, si bien no es una característica única de este juego, ha sido llevado a niveles inauditos. . Esencialmente, las cajas de botín son una forma de progresión en la que el “botín” o las recompensas obtenidas a través del juego se asignan aleatoriamente y se entregan al jugador a intervalos establecidos. Los jugadores generalmente pueden optar por pagar dinero real para mejorar sus posibilidades de obtener un “botín” más valioso. Sin embargo, lo que hizo que la implementación de EA fuera tan controvertida fue que estaba tan ligada a la progresión del personaje. Tras el lanzamiento, los jugadores tendrían que jugar 40 horas para tener la opción de desbloquear a Darth Vader o Luke Skywalker si no pagaron dinero. De hecho, fue posible eludir esto pagando $ 2,100. La inmensa fragmentación y el incentivo para pagar dinero real ha llevado a EA a acusaciones de juego no regulado y prácticas comerciales codiciosas. Este escándalo causó un daño inmenso a las cajas de botín y los desarrolladores de todo el mundo se apresuraron rápidamente para evitar consecuencias similares. Esto incluso incluyó varias jurisdicciones y países que estaban hablando de legislación. Otro modelo común hoy en día son los juegos como servicio. Esto implica vender contenido adicional del juego, como nuevos elementos, nuevos personajes jugables o incluso nuevos segmentos de la historia o mapas y modos multijugador en una fecha posterior al lanzamiento. La idea es que al hacer esto, los desarrolladores puedan mantener el interés en un juego y hacer una inversión más rentable al poder beneficiarse de él incluso después de comprarlo. Pero este modelo tiene inconvenientes. Primero, ha habido muchos casos de juegos AAA lanzados con contenido básico con la promesa de que vendrán más más adelante. La idea de que un producto se venda sin terminar ha causado mucho resentimiento hacia este modelo. Además, fomenta los esfuerzos hacia el modo multijugador, ya que es un aspecto mucho más fácil de monetizar de un videojuego que una experiencia para un solo jugador. Esto resultó en un panorama de juego muy diferente al de la década anterior. Entonces, ¿cómo “Pérdida encaja en este paradigma?

Pérdidadesde su inicio, buscó brindar una experiencia completamente distinta de la mayoría de los juegos modernos. Por un lado, estaba reviviendo una franquicia más antigua. Cuando PérdidaLanzado por primera vez en 1993, cambió el juego Prácticamente inventó el género de disparos en primera persona y definió gran parte de la escena de los juegos durante una década, pero desde entonces los juegos han cambiado. ¿Sería capaz de entregar este nuevo juego? De hecho, lo hizo. el 2016 Pérdidaactualmente tiene una puntuación de 85/100 en el agregador de reseñas Metacritic, lo que indica una aclamación universal. El público lo elogió por igual con su puntaje en la misma plataforma con 8.4/10. El juego funciona porque, al igual que el original, es una experiencia de juego por primera vez. No había segmentos de la historia bloqueados detrás de un muro de pago para ser lanzados más tarde, ni había cajas de botín esenciales para el modo multijugador. En cambio, el juego buscaba recrear la simple fantasía de poder de un rudo marine espacial que mata demonios en Marte y el mismo Infierno. La jugabilidad es fluida y vuelve al arsenal de juegos de disparos de la vieja escuela en lugar del sistema más moderno de dos armas introducido por “Halo: Combat Evolved”. El juego es lineal, pero premia la exploración, ya que ofrece muchos extras ocultos. Incluso hay un modo de creador de niveles con IA enemiga programable. Todo esto se incluyó en el lanzamiento sin costo adicional. Dice mucho para mí que un juego pueda mirar hacia atrás 30 años en el pasado en busca de inspiración y permanecer único en el mercado moderno. El juego sirve como una lección de que a veces el éxito se logra entregando un gran producto en lugar de alentar el pago. A medida que el juego entra en una nueva fase, Pérdida debería servir como una lección sobre cómo se ve el contenido de verdadera calidad y valor por dinero en un juego y, por lo tanto, establece un estándar completamente nuevo, tal como lo hizo el original hace 30 años.

fonte: news.google.com

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