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Death Stranding 2 refleja Metal Gear Solid 2 y va La-li-lu-le-lo

Para mí, lo más destacado de fin de año fue que, después de meses de burlas que terminaron siendo un poco aburridas, Hideo Kojima y Kojima Productions nos dieron el primer vistazo real a Death Stranding 2, oficialmente llamado DS2 instantáneo. Sabemos que la secuela estaba en camino desde que el actor Norman Reedus, quien interpreta al protagonista del primer juego, Sam, dejó escapar su existencia en una entrevista, pero, aun así, demostró una vez más que Kojima y su equipo están en una clase de su cuando se trata del arte de la revelación.

Estos cuatro minutos establecen un nuevo mundo siguiendo los eventos del primer juego, al mismo tiempo que reflejan uno de los momentos decisivos de la carrera de Hideo Kojjima como director principal. Los juegos de Kojima ya habían tenido un éxito nativo y, de hecho, ya había sido pionero en muchas ideas que reutilizaría más tarde, antes de que el éxito mundial de Metal Gear Solid le diera a su equipo una nueva oportunidad y un nuevo problema: un enorme presupuesto para la secuela, un salto generacional. , y las expectativas que venían con ambos.

Este no es el lugar para cuestionar los muchos éxitos de Metal Gear Solid 2, si no para notar que un principio clave subyacente trastornó las expectativas de la audiencia: más infame en el cambio de protagonistas, pero también a través de cosas como hacer que el gobierno de EE. UU. sea el principal antagonista. Reflejó elementos del juego en el que tuvo éxito, y ahora, más de 20 años después, llegamos a DS2, otra secuela de gran presupuesto de un éxito, y encontramos ecos de MGS2 por todas partes.

La revelación de DS2 nos muestra un mundo donde han sucedido cosas aparentemente imposibles. También es un cambio importante en la dirección de la serie que tiene un contexto de la vida real. Death Stranding se lanzó justo antes del golpe de la pandemia, y después de los años posteriores, sus temas de soledad y aislamiento ahora golpean con un poder tremendo; se convirtió en un juego definido tanto por lo que sucedía a su alrededor como por quién era.

La secuela se creó a raíz de eso, y el avance sugiere que profundiza en algunos de los aspectos que, quizás accidentalmente, se volvieron tan definitorios. Comienza con fotos de juguetes para niños, el tipo de cosas con las que juega un niño pequeño y una mirada a una tabla de medidas de altura con pequeñas huellas de manos BT que marcan el crecimiento. Esto está cubierto con rasgueos de guitarra y la voz de Troy Baker, el antagonista de Higgs de Death Stranding.

El primer gran giro de Kojima es que Lou, tu BB del juego original, parece haber crecido: lo que no debería haber sucedido, excepto que al final del primer juego sucedió algo más imposible con Lou. No hay forma de saber si este niño pequeño es el bebé que te llevaste a un páramo estadounidense, por supuesto, pero los detalles de la escena lo sugieren: vemos el contenedor BB, ahora reutilizado como una especie de acuario de juguete. , mientras que Fragile la atiende.

Una escena que, en su composición, refleja explícitamente esta carátula de edición especial, que presenta a los personajes Olga y Sunny, y hace explícito el tema del juego que elegimos transmitir.

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Fragile fue un aliado clave en Death Stranding, un compañero a lo largo del viaje que ayuda a Sam a evitar el “último varamiento” en el clímax del juego, y al final se une a Bridges (la organización que Sam ayudó a reconstruir “América”). Aquí, ella está criando a la niña en aparente aislamiento cuando una multitud armada irrumpe en el complejo, obligándola a huir en una bicicleta de una rueda de aspecto extraordinario… luego viene el siguiente giro.

En tráileres como estos, suceden cosas heroicas. Hay un salto de corte antes de cualquier susto o gran revelación. Mientras esperas que Fragile y Lou se vayan, comienzan los disparos. Frágil se corta, choca y cae, protegiendo al niño durante la caída. Se encuentran a varios pies de distancia en el suelo, momento en el que alguien, y bien puede ser Higgs, apunta con su arma. Hay un disparo y la sugerencia es que le dispare a Fragile o al niño.

Parece un Kojima falso e incluso puede parecer familiar. Durante el primer juego, aprendemos por qué Fragile y Higgs son enemigos mortales antes de que, en una escena culminante, el juego sugiera que ella le dispare en la playa. Más tarde descubrimos que dejó a Higgs con vida, con la opción de quedarse atrapada permanentemente o terminarla ella misma. Vaya, qué sorpresa que está de vuelta.

Y como muestra el tráiler de DS2, Fragile y Lou están vivos y bien. Luego vemos a Fragile luciendo un poco mayor, con su piel aparentemente curada por el efecto fulminante del tiempo, junto a un Sam de cabello blanco. Esto sugiere un cambio masivo en la línea de tiempo, que la serie Metal Gear Solid haría con cada entrada principal y, lo que es más importante, vemos la cápsula BB de Lou con algo que se manifiesta en ella: un ángel bebé, un BT atrapado o un horror en expansión, en diferentes puntos.

Es aquí donde comenzamos a tener ecos súper explícitos de MGS2, primero con el robot gigante atravesando la pista emergente. Death Stranding tenía elementos de Metal Gear en su diseño mundial, y Director’s Cut agregó muchos más, pero es explícitamente un robot gigante diseñado por Yoji Hinkawa. No solo eso, sino que es un robot anfibio, el gran punto de venta de Metal Gear Ray de MGS2, y en un punto vemos su nombre: OHV Magellan.

Los logros del explorador del siglo XVI Fernando de Magallanes incluyen la Expedición de Magallanes, la primera circunnavegación del mundo registrada. El Estrecho de Magallanes, el paso natural más importante entre los océanos Atlántico y Pacífico, lleva su nombre. Todo esto sugiere que, en el contexto de Death Stranding, estamos viendo un barco de alta mar que de alguna manera puede navegar por las playas de este mundo.

El agua es una parte integral del paisaje de Death Stranding, tanto en el mundo real como en el mundo de la playa, pero en el último caso el juego evita ponerte fuera de las cinemáticas. Es un completo scuttlebut, pero vale la pena mencionarlo: uno de los primeros rumores más persistentes sobre DS2 fue el nombre en clave Ocean.

Lo que no necesariamente significa nada, aunque otras imágenes en el avance insinúan algún tipo de sequía (seguidores de culto en un desierto), así como un océano de alquitrán. Gran parte de la narrativa de Death Stranding depende del macguffin de cómo la playa, el más allá fantasmal, se desangra en el mundo “real” y cuándo y cómo puede activarse de forma deliberada o accidental. En resumen, hay reglas, pero como sugiere Death Stranding, a veces existen para romperlas.

Y así llegamos al clímax del tráiler y quizás a la instantánea más grande de MGS2 hasta el momento. Este juego incluyó la revelación relativamente temprana y bastante ridícula de que Liquid Snake, el antagonista muerto del primer juego, aparentemente se había fusionado con Revolver Ocelot y lo había tomado a través de un trasplante de brazo. No preguntes.

El tráiler termina con lo que parece algo similar: una fusión de Amelie en la playa y Higgs en la playa, con un poco de Guitar Hero por si acaso. Este personaje se parece a Higgs pero ha agregado elementos del diseño de Amelie, incluido un peinado destinado a la comparación. Mientras tanto, sus seguidores robóticos muestran inequívocamente un ‘!’ rojo. símbolo que es apenas lo suficientemente diferente del icónico símbolo de Metal Gear para evitar a los abogados.

Finalmente el eslogan: “¿Deberíamos habernos conectado?” Otra inversión. La frase equivalente a Death Stranding fue “El mañana está en tus manos”, una frase de aliento que también contiene un elemento de esperanza, de acuerdo con el tema del juego de reconectar América a través de la red quiral. El primer instinto de la secuela es cuestionar tal conexión (posiblemente otro eco de los grandes temas de MGS2) incluso cuando su núcleo gira en torno a otros: ¿Internet es realmente una fuerza para el bien en nuestras sociedades?

Pero la pista más importante de hacia dónde nos dirigimos aquí es una voz en off de Higgs que ocurre cerca del final: “No fue UCA quien tomó la decisión final, fue APAC: una empresa privada”. United Cities of America fue ese gran intento de reconectar: ​​la redacción aquí sugiere que lo que sea que hayamos logrado en el primer juego puede haber servido en última instancia para diferentes propósitos.

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(Crédito de la imagen: Kojima Productions)Death Stranding 2 refleja Metal Gear Solid 2 y va La-li-lu-le-lo(Crédito de la imagen: Kojima Productions)Death Stranding 2 refleja Metal Gear Solid 2 y va La-li-lu-le-lo(Crédito de la imagen: Kojima Productions)Death Stranding 2 refleja Metal Gear Solid 2 y va La-li-lu-le-lo(Crédito de la imagen: Kojima Productions)

Cojcepción

OK: aquí hay un headcanon total. Todo el desastre de Death Stranding se precipitó cuando BB fue asesinada a tiros, pero Amelie luego usó algo de magia vudú para curarla y repatriarla al “otro lado”: y una carga de BT inundó la realidad a su lado. Ahora tenemos a una Lou mayor, aunque queda por ver cuántos años tiene (algunos están convencidos de que es el papel de Elle Fanning, que sería un salto de edad), que está viva en algún lugar, ya sea en el reality o en la playa, y se mantiene. de los buenos por los malos.

En tal configuración, sería apropiado cruzar los océanos para encontrar la playa en la que Lou se lavó. También parece claro que el personaje rojo similar a Higgs tiene muchos seguidores de culto, con más de un lado siniestro de robot que cualquier cosa vista en el mundo original.

Hideo Kojima es, en todo momento, un creador autorreferencial. Pero es muy diferente de los huevos de Pascua habituales. DS2 se irrita por llamarse Death Stranding 2 al mismo tiempo que evoca la secuela más famosa de Kojima Productions. Aparentemente les da a los fanáticos lo que quieren, incluido el regreso de Sam, mientras se hace eco de un juego cuya publicidad previa al lanzamiento fue mal dirigida.

Es una industria cíclica, especialmente más allá de cierta escala. Cuando hayas logrado algo, lo único que algunos querrán es que hagas exactamente lo mismo. Es un ciclo en el que Kojima logró tener su pastel y comérselo, creando juegos superficialmente similares que son experiencias profundamente diferentes. Sin embargo, lo divertido de los ciclos es que siguen regresando. Si algo define a Hideo Kojima como director de juegos de gran presupuesto, es este deseo de ir más allá y subvertir las expectativas. Y si hay una expectativa a la que se enfrentará el DS2 después de su profético e inusual predecesor, es que será más o menos igual.

fonte: news.google.com

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