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Conozca a la misteriosa compañía de $7.3 mil millones que cotiza en la Bolsa de Nueva York detrás de los videojuegos más grandes del mundo

Por Juan Lomanto

Es posible que haya visto uno o dos edificios de oficinas con la palabra “Globant” en letras grandes sin importar dónde se encuentre. Desde Buenos Aires, San Francisco, Monterrey y Nueva York, hasta Los Ángeles, Madrid, París y muchas otras ciudades del mundo, Globant está presente.

Pero lo que probablemente no sabías es que se trata de una empresa con una capitalización de mercado de 7300 millones de dólares que trabaja con muchos de los videojuegos más importantes del mundo. Y que es una empresa argentina.

¿Qué es Globant?

Global SA (NYSE: GLOB) fue fundada en 2003 como una empresa de software por cuatro ingenieros de sistemas. La empresa ha crecido tanto que ha dado un gran paso al asociarse con Artes electrónicas (NASDAQ: EA), una de las editoriales más poderosas de la industria y propietaria de “FIFA”, “Battlefield”, “Madden”, “Mass Effect” y “Los Sims”.

Después de años de evolución y trabajando junto a Rockstar, sony (Bolsa de Nueva York: SONY), Warner (NASDAQ: WBD), Ubisoft (OTC: UBSFF), Square Enix (OTC: SQNXF), Epic Games y Tencent (OTC: TCEHY), la empresa ahora es considerada uno de los cuatro mejores unicornios de Argentina, junto con mercadolibre inc (NASDAQ: MELI), OLX y Despegar.com Corp. (NYSE: DESP). Está presente en los estadios del Mundial de Qatar 2022 como patrocinador y cotiza en la Bolsa de Valores de Nueva York desde 2014.

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Buscando conocer más sobre esta empresa, Benzinga conversó con Matías Rodríguez, vicepresidente de tecnología, videojuegos y metaverso de Globant en San Francisco. Conozca el trabajo de la empresa detrás de los mejores videojuegos del mundo, la contribución de la empresa a “Fortnite” y “GTA V”, y más.

Matías Rodríguez (MR): Empecé a trabajar en Globant en 2010, después de trabajar unos años en empresas de telefonía móvil. Durante los primeros tres años, viajé mucho y en 2013 me mudé a San Francisco para trabajar en esta sede.

la historia continua

Mis tres objetivos eran ayudar a organizar la sección americana, donde estamos creciendo de 100 a 1000 empleados; estar cerrado a los clientes; y capacitar a empleados más competentes al estar en contacto con Google (NASDAQ:GOOGL) (NASDAQ:GOOG), Amazonas (NASDAQ:AMZN), Facebook (NASDAQ: Facebook), EE. UU. y Manzana (NASDAQ: AAPL). Estas empresas nos han ayudado a mejorar nuestra formación técnica.

En ese momento, Globant Gaming tenía menos de 60 empleados en todo el mundo. Hoy somos casi 2000.

(MR): EA necesitaba expandir dinámicamente su equipo y nuestro objetivo era asociarnos con una empresa para subcontratar el trabajo. Los convencimos de que éramos los indicados y empezamos a armar proyectos, armar planes de capacitación y formar perfiles en el país (Argentina).

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Trabajamos con todos los juegos deportivos y “FIFA” fue lo más natural. Aún hoy estamos desarrollando una versión gratuita poco conocida llamada “FIFA Online” que funciona en Asia y queremos llevarla a América Latina.

Además, llevamos ocho años trabajando con “Madden”. Como el fútbol es un deporte que no se juega en Argentina, teníamos que enviar a nuestros diseñadores de juegos a los estadios a comprar camisetas y terminaron volviéndose hinchas de diferentes equipos. Necesitábamos entrenamiento.

Actualmente también tenemos alianzas con Warner, Ubisoft, Epic, Microsoft, Tencent, entre otros. Excepto “Obligaciones,” llevamos trabajando con los juegos más importantes del mundo, incluso con “Hogwarts Legacy” (del universo “Harry Potter”), desde hace unos seis años.

(MR): Sí, efectivamente, a veces hay fugas controladas. Los estudios hacen esto cuando saben que las filtraciones pueden captar la atención de las personas sin interferir con el desarrollo. Afortunadamente, no tenemos nada que ver con eso y no tengo ninguna duda al respecto.

De hecho, somos muy estrictos con estas cosas. Además, nuestros muchachos son muy apasionados con su trabajo y no quieren ser responsables de arruinar un lanzamiento o ser despedidos, lógicamente.

(MR): La mayoría de las veces lo hacemos. “Howarts Legacy” ya está en nuestro sitio web, pero incluso cuando se anuncian los juegos, estamos limitados en términos de comunicación. Desafortunadamente, estamos trabajando en muchos proyectos de los que no podemos hablar. Hacemos entretenimiento VR, simulaciones en ciudades… muchas cosas que están protegidas por contrato.

De todos modos, ahora estamos ansiosos por mostrar un poco más de lo que hacemos. Pero los clientes son muy celosos y no queremos convertirnos en un objetivo.

(MR): Empezamos con la ingeniería. Una de nuestras características más fuertes hoy en día es UX y UI (experiencia de usuario e interfaz de usuario), un elemento que como videojuego puede ganar o perder, y que hemos traído trabajando con otras industrias.

Hoy, la UX de Fortnite está a cargo de nosotros, por ejemplo. Es parte de su transición de ser solo un juego a un metaverso.

También contamos con ingeniería; algunas ilustraciones en 2D y 3D; y Investigación y desarrollo, como es el caso de Sony. En este caso, estamos creando minijuegos y varios experimentos creativos para aprovechar al máximo las cámaras, los controles y más. [We create] prototipos para que los ingenieros los prueben internamente y los evalúen. El 90% nunca sale.

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incluso añadimos 400 personas en pruebas de juegos, principalmente en Uruguay y en la provincia de Tucumán, Argentina, donde trabajamos de la mano con programas gubernamentales. También añadimos un sección de backend donde gestionamos transacciones, proyectos de código abierto con Google, etc.

(MR): No está en nuestros planes porque no queremos competir con nuestros clientes. Los competidores de Globant que han decidido tomar este camino no han tenido una buena experiencia. Además, la industria es tan cruel y para hacer un juego exitoso y que sobreviva un mes, tienes que estar dispuesto a atravesar un largo y doloroso camino.

Fortnite es un claro ejemplo de esto y la gente cree que empezó hace unos años. Cuando comenzó, era un sórdido juego de zombis para adultos. Fue solo después de 15 años de espera que Fortnite se convirtió en lo que es hoy. ¿Cuántas empresas van?

(MR): Sí, pero incluso si quisieras hacer juegos para un solo jugador con una historia, realmente no puedes enfrentarte a “God of War”. Es muy complicado y lo vemos con nuestros clientes.

“Hogwarts Legacy” sale en febrero de 2023 y llevamos 6 años trabajando en el desarrollo, y ni siquiera hemos empezado desde el principio. Desde que tienen la idea hasta que sale pasan 10 años, y no todas las empresas están preparadas para ello. Es un camino largo y doloroso, como lo demuestra “Blood, Sweat and Pixels”, el libro del periodista Jason Schreier.

Entonces, en la posición de Globant, si combinamos el riesgo de construir una buena reputación y perder a nuestros clientes, [making a video game] es la peor estrategia que pude elegir.

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Lo que hacemos y queremos seguir persiguiendo es operación en vivo: juegos para nuestros clientes que operamos directamente. Pasamos por todo el proceso de creación y al nivel de la asociación, sin todos los riesgos asociados con hacerlo solo.

Tenemos proyectos internos: “The Gaucher”, algo parecido a “The Witcher” pero relacionado con Argentina. Sin embargo, lo usamos internamente, no sale al mercado. La idea es que cuando tengamos que capacitar a las personas, tengan algo específico que hacer.

  • (BG): Hace unas semanas, la consultora NewZoo aseguraba que en 2022 la industria de los videojuegos experimentaría un descenso del 4,3%. ¿Cómo ves esto y cómo te afecta?

(MR): Me atrevo a decir mezclan Metaverse con juegos, porque no veo la bajada de la que hablan, no en cuanto a consumo. No quiero contradecir a los especialistas en números, pero “Call of Duty” volvió a batir récords este año.

Mirando solo a la industria del juego, desde adentro, puedo decirles que cada vez se nos pide más trabajo, incluso si la crisis puede no sentirse hasta dentro de dos o tres años, porque los períodos de desarrollo duran décadas. No se puede reducir la velocidad por el dólar o el euro.

No es lo mismo que otras industrias, que pueden decidir reducir costos. Perder dos años de desarrollo de juegos significa tener que empezar todo de nuevo.

En el caso de Globant, la crisis solo nos favorece, porque si Amazon quiere hacer las cosas baratas, nada mejor que buscar empresas de outsourcing.

  • (BG): ¿Por qué crees, entonces, que las grandes empresas todavía deciden entrar en este tipo de producciones, a pesar de que hacer grandes juegos es tan caro? Porque antes teníamos dos o tres episodios de una saga por generación. Hoy, si tenemos suerte, tenemos uno.

(MR): Es la ambición. Y una cosa que me encanta de la industria es la constante necesidad de empujar los límites. Cada vez son más grandes los juegos, es cierto, pero hay menos IPs. Es porque están comprando “God of War” y saben que la gente querrá comprarlo, especialmente cuando hablas de estudios que todavía están entregando.

El gran problema es la ambición de los productores y la codicia de la gente, que paga $60 y espera algo enorme. Entonces, los juegos comenzaron a compensar este contenido de alguna manera.. Un juego como “Hogwarts Legacy” requiere la misma complejidad técnica y creativa que una nueva película de Harry Potter, por ejemplo.

Producir contenido es caro, un mundo abierto es caro. Cómo y sobre qué tecnología lo haces se vuelve fundamental. Esta es la razón de lo sucedido con “Cyberpunk 2077”. Estaba hecho con un motor que no estaba preparado para un mundo abierto tan grande y con tanto contenido.

(METRO): Nos han contratado para hacer el juego irrompible durante unas semanas.. Así que tomamos el código fuente y lo llenamos de trampas, casi como “Solo en casa”. Lo que obtienes al hacer esto es que los personajes no pueden saltar; si tiran la pelota, se caen al suelo, etc. Tú pones estas trampas para hacerles perder el tiempo.

Estuve unos meses trabajando con ellos. [“GTA V” developers] en Nueva York, estar allí era una locura. Al final, pudimos retrasar a los piratas durante casi tres semanas, fue un éxito.

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fonte: news.google.com

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