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A Plague Tale: Requiem Devs discute planes futuros y más (EXCLUSIVO)

Con la reciente reseña de la excelente secuela de Asobo Studio Un cuento de plagas: Réquiem, también tuvimos la oportunidad de tomarnos un tiempo y hablar con el equipo de desarrollo detrás de esto. El primer juego fue un éxito inesperado, ganó numerosos premios y obtuvo el estatus de clásico de culto entre sus fanáticos.

¿Qué lecciones del primer juego aprendiste para el segundo?

“Para el primer juego, todavía no teníamos mucha experiencia en juegos narrativos. Este fue nuestro primer juego de este tipo y aunque dimos todo para tratar de hacerloEl mejor juego posible, había muchos aspectos que necesitaban mejorar. pasamos ctiempo considerable estudiando los comentarios y críticas de los jugadores. Esta veznos ayudó mucho a decidir qué áreas podíamos mejorar en Requiem para hacerLa experiencia de juego tiene más impacto.

Cualquiera que haya jugado cualquiera de los juegos sin duda podrá detectar influencias a una milla de distancia, especialmente Un cuento de plagas: Réquiemy no sorprende que Asobo Studios confirmara exactamente lo que pensábamos.

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¿Qué juegos crees que inspiraron el primer y segundo juego, y en ¿Que significa?

“Las referencias más obvias son los juegos de Naughty Dog, especialmente Last of Us, que tuvo un gran impacto en nosotros como jugadores, tanto en términos de jugabilidad, ttécnico y narrativo: este fue un punto de inflexión crítico para toda la industria en el tipo de aventura de todos modos, en términos de madurez y dirección. es dificil para miignora juegos como Ico, Brothers – A Tale of Two Sons o Journey, que slogran maravillosamente construir una relación entre el jugador y el compañero ta través del juego, con un resultado emocional real.

¿Esperabas que el primer juego fuera tan exitoso con ambos críticos y los propios jugadores, y ¿ha tenido eso algún efecto en el segundo juego?

“No esperábamos nada en realidad, estábamos encantados con la forma en que los jugadores me recibieroninocencia Sentimos que estábamos soñando cuando leímos las primeras reseñas, bporque no esperábamos una acogida tan entusiasta. Qué cambió con A Plague Tale :Requiem es que teníamos fans que tenían expectativas, y queríamos hacer un gran sequel porque no queríamos decepcionarlos. Hoy tenemos másexperiencias, por lo que queríamos proporcionar una experiencia más salvaje para el jugador.

El aumento de potencia, gráficos y más en las nuevas consolas siempre iba a beneficiar a un juego como Un cuento de plagas: Réquiem, aunque solo sea para aumentar la cantidad de ratas enfermas y espeluznantes en la pantalla. Asobo Studios tomó más que ratas de las máquinas…

¿Qué te permitió hacer la generación actual que la generación anterior no?

“Rediseñamos todo, comenzamos desde la base para reconstruir nuestra jugabilidad, nuestra IA y efectos visuales. Por supuesto, hemos aumentado significativamente la calidad del juego.aprovechando las nuevas plataformas y en especial para el renderizado de nuestros personajes y sus caras. Además, hemos aumentado la “distancia de visión” permitiéndonos ofrecer una mayor juego abierto En Innocence, algunas partes pueden parecerse un poco a un decorado de teatro debido a problemas técnicos.imitaciones Para Requiem, ¡pudimos empujar el horizonte mucho más lejos! Me gustaría agregar que todos los avances técnicos que se han implementado se han realizado para respaldar la narrativo.

¡Las capacidades de esta nueva generación multiplican por diez nuestras posibilidades! Nos aprovechamosf la próxima generación para desarrollar una de las características clave de A Plague Tale: ratas. concretamente términos, nos permite hacer que la horrible experiencia sea aún más traumática con una serie de ratas que se pueden mostrar en la pantalla que se ha multiplicado por diez en comparación con Innocence. FAdemás, para mejorar la experiencia inmersiva del juego, hemos aprovechado al máximo las posibilidades que ofrece DualSense. Por ejemplo, los factores desencadenantes pueden proporcionar sensaciones sensoriales reales.volver al jugador con la jugabilidad asociada: es un regreso de la sensibilidad que rreproducir el realismo del uso de un arma o una herramienta.

A Plague Tale: Requiem – Más grande y mejor

Un cuento de plagas: Réquiem

¿Hubo alguna historia o jugabilidad que tuvo que ser recortada debido a restricciones de tiempo/presupuesto, de ser así, cuáles fueron?

“Bueno, cortar cosas es parte integral del proceso de desarrollo y junto con ttres años, sucede a menudo. La historia tardó un buen año en terminar, y es como un proceso muy iterativo ya que los niveles necesarios para comenzar a desarrollarse en algún momento – así que seguimos modificando las cosas después de eso, una y otra vez. Nos mantuvimos enfocados en el concepto básico del viaje a La Cuna, pero por ejemplo, en una v antiguaversión de la historia, el grupo dejó la isla para ir a Marsella mucho másantes, lo que dio un nivel completamente nuevo… antes de que decidiéramos que la explotación más La Cuna fue mucho más beneficiosa para la historia, ya que permitió que la island para convertirse en una especie de personaje en sí mismo. La mayoría de las veces las tazas no estaban hecho por el presupuesto o el tiempo, pero basado en cómo los elementos encajan o no en el juego como un todo.

Como el pequeño Hugo y Amicia en Un cuento de plagas: Réquiemlos propios desarrolladores son increíblemente humildes en sus esfuerzos.

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¿Cómo te las arreglas para proporcionar un entretenimiento de tan alto nivel tanto en games con respecto a la historia, el juego, la atención al detalle en el entorno ha¿Y más con lo que muchos considerarían un equipo relativamente pequeño?

“Hicimos lo mejor que pudimos con lo que teníamos: motivación, pasión y ganas de realizar nuestro proyecto!

Un cuento de plagas: Réquiem

Por supuesto, dada la oportunidad y este Al final, habríamos sido negligentes al no hacer la pregunta.

¿Qué planes tienes para contenido adicional para el segundo juego, o tienes p¿Lans ya ha pasado a una tercera entrega?

“El futuro nos lo dirá, ¡pero aún no tenemos ningún proyecto!”

Un cuento de plagas: Réquiem es otro éxito para Asobo Studio, y con el último lanzamiento, tienen una oportunidad real de crear y continuar lo que podría convertirse en una gran franquicia en los próximos años de la historia de los juegos.

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fonte: news.google.com

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